رویکردی نو بر آموزش کودکان

رویکردی نو بر آموزش کودکان

اثربخشی کلاس معکوس بازی وارسازی شده بر یادگیری، انگیزش تحصیلی و درگیری تحصیلی دانش آموزان در درس ریاضی (مطالعه موردی: دانش آموزان مقطع چهارم ابتدایی ناحیه 2 شهر بندرعباس)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 گروه فناوری آموزشی و صنایع نوآور آموزشی، واحد بندرعباس، دانشگاه آزاد اسلامی، بندرعباس، ایران.
2 گروه علمی حکمرانی آموزشی و سرمایه انسانی، واحد بندرعباس، دانشگاه آزاد اسلامی، بندرعباس، ایران.
چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر کلاس معکوس بازی‌وارسازی‌شده بر یادگیری، انگیزش تحصیلی و درگیری تحصیلی دانش‌آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس ریاضی انجام شد. این مطالعه از نوع پیش‌آزمون–پس‌آزمون با گروه کنترل بود. از میان ۷۰۰۰ دانش‌آموز (۳۴۰۰ دختر و ۳۶۰۰ پسر) پایه چهارم ابتدایی در سال تحصیلی 1403-1404 در ناحیه ۲ شهر بندرعباس، ۴۰ دانش‌آموز دختر با روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب و به‌طور تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش (هر گروه ۲۰ نفر) تقسیم شدند. به‌منظور گردآوری داده‌ها از آزمون یادگیری محقق‌ساخته، مقیاس انگیزش تحصیلی هارتر (۱۹۸۱) و پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو و تسنگ (۲۰۱۳) استفاده شد. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با آزمون کوواریانس تک‌متغیره (برای متغیرهای یادگیری و درگیری تحصیلی) و کوواریانس چندمتغیره (برای انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی) با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه ۲۶ انجام پذیرفت. نتایج حاصل از تحلیل داده ها، نشان داد کلاس معکوس بازی‌وارسازی‌شده نسبت به کلاس معکوس معمولی تأثیر مثبت و معناداری بر ارتقاء یادگیری، انگیزش تحصیلی و درگیری تحصیلی دانش‌آموزان دارد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

The Effectiveness of Gamified Flipped Classroom on Learning, Academic Motivation, and Academic Engagement of Students in Mathematics (Case Study: Fourth-Grade Students in District 2 of Bandar Abbas City)

نویسندگان English

marjan zahedian 1
Kolsum Nami 2
1 Marjan Zahedian, Department of Educational Technology and Innovative Educational Industries, BA.C.,Islamic Azad University, Bandar Abbas, Iran.
2 Department of Educational Governance and Human Resources, BA.C.,Islamic Azad University, Bandar Abbas, Iran.
چکیده English

This study investigated the impact of gamified flipped classrooms on mathematics learning, academic motivation, and engagement among fourth-grade elementary students. Employing a quasi-experimental pretest-posttest control group design, 40 female students were conveniently sampled from Bandar Abbas District 2 during the 2024-2025 academic year. These participants were randomly assigned to either an experimental or a control group (20 students each). Data collection involved a researcher-developed learning test, Harter’s Academic Motivation Scale (1981), and Reeve and Tseng’s Academic Engagement Questionnaire (2013). For data analysis, univariate ANCOVA was used for learning and academic engagement variables, while multivariate ANCOVA was applied to intrinsic and extrinsic academic motivation, all conducted using SPSS-26. The findings revealed that the gamified flipped classroom significantly enhanced students’ mathematics learning outcomes, academic motivation, and academic engagement compared to conventional flipped classroom approaches (p < 0.05). This suggests that integrating gamification into flipped classroom models can effectively improve various aspects of student learning and engagement in mathematics.

کلیدواژه‌ها English

Flipped Classroom
Gamified Flipped Classroom
Gamification
Academic Motivation
Academic Engagement
ابراهیمی­پور، عاطفه؛ و باقری، محسن. (1403). تأثیر بازی­وارسازی کلاس درس مجازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانش آموزان. اندیشه­های نوین تربیتی، 20 (1)، 7-20.
اسفیجانی، اعظم؛ برات دستجردی، نگین؛ و باطنی، محدثه. (1402). تأثیر بازی­وارسازی بر عملکرد حل مسئله، انگیزه و درگیری در درس ریاضی دانش­آموزان دختر چهارم ابتدایی منطقه شاهین شهر استان اصفهان. رویکردهای نوین آموزشی، 18 (2)، 135-156.
اسلامی، مطهره؛ مهدوی­نسب، یوسف؛ خوش­نشین لنگرودی، زهره؛ و مدرسی سریزدی، آسیه­السادات. (1402). تأثیر باز­ی­وارسازی در آموزش معکوس بر تفکر انتقادی دانشجویان رشته مربی کودک دانشکده فنی و حرفه­ای دختران شهر یزد. مطالعات روانشناسی تربتی، 20 (51)، 1-18.
بحرانی، محمود. (1388).  بررسی روایی و پایایی مقیاس انگیزش تحصیلی هارتر. مطالعات روانشناختی، 5 (1)، 51-72.
جامه بزرگ، زهرا؛ و سرکشیکیان، سید مهدی. (1402). اثربخشی طراحی آموزش مبتنی بر بازی­وارسازی بر راهبردهای انگیزشی و مهارت­های اجتماعی دانش آموزان. رویش روانشناسی، 12 (1)، 51-62.
دهقان زاده حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ طلائی، ابراهیم؛ و دهقانزاده، حسین. (1400). ارائه چارچوب بازی‌وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن. تعلیم و تربیت، ۳۷ (۱) ، ۱۴۷-۱۶۶.
زاهدیان، مرجان؛ و نامی، کلثوم. (1402). اثربخشی روش آموزش معکوس در یادگیری خودراهبر و خودکارآمدی دانشجویان دانشگاه فرهنگیان (مطالعه موردی: دانشجویان پردیس خواهران دانشگاه فرهنگیان واحد بندرعباس). نوآوری­های آموزشی، 22 (87)، 148-125.
صادقی سعیدآبادی، مائده؛ و طالب، زهرا. (1403). بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر انگیزش و یادگیری دانش­آموزان. فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 14 (4)، 33-51.
صفایی موحد، سعید (1400). جامع آموزش و توسعه منابع انسانی. جلد اول، علم استادان، تهران، ایران
قاسمی ارگنه، محمد؛ پورروستایی اردکانی، سعید؛ محسنی اژیه، محسن؛ و فتح آبادی، روح الله. (1400). اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونه سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی. فناوری آموزش, 15(3), 429-438.
محمدی، مهران؛ محمدحسنی، نسرین؛ و خوش نشین، زهره. (1403). تاثیر عناصر بازی­وارسازی رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه درس ریاضی پایه چهارم. تدریس­پژوهی، 12 (1)، 185-213.
یافتیان، نرگس؛ و عبدی، حدیث. (1400). اثربخشی آموزش به کمک بازی­وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی دانش­آموزان پایه نهم. پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی، 9 (1)، 27-36.

  • تاریخ دریافت 06 آذر 1404
  • تاریخ بازنگری 21 بهمن 1404
  • تاریخ پذیرش 01 اسفند 1404
  • تاریخ اولین انتشار 01 اسفند 1404
  • تاریخ انتشار 01 اسفند 1404