تاثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی دانش آموزان در درس ریاضی،پایه پنجم ابتدایی دخترانه شهرستان تایباد

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

کارشناسی ارشد علوم تربیتی، گرایش تکنولوژی آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تایباد، استان خراسان رضوی، ایران،

10.22034/naes.2023.426506.1348

چکیده

بازی های آموزشی رایانه ای از جمله راهکارهایی هستند که باعث فعال کردن دانش آموز و ایجاد خلاقیت در آن ها می شود و نه تنها فرایند یادگیری و یاد آوری دانش آموز را بهبود می بخشد، بلکه باعث موفقیت در زمینه های شناختی می شود. هدف پژوهش حاضرکاربردی و از نظر روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون ،پس آزمون وآزمون پیگیری است،جامعه آماری آن کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهرستان تایباد در سال 1400-99 انتخاب شدند، به این منظور 40 نفر از دانش آموزان سال پایه پنجم ابتدایی به روش نمونه گیری در دسترس، در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. گروه آزمایش در طی یک ماه و در 30جلسه 45 دقیقه ای در معرض بازی آموزشی رایانه ای قرار گرفتند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش دیدند. در این پژوهش برای گردآوری داده ها از آزمون توانمندی های ریاضی، که ضریب پایایی آن 87% بدست آمد،استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از نرم افزار spss بررسی شد و روش های آماری مورد استفاده در این تحقیق شامل آمار توصیفی(درصد، میانگین،فراوانی، انحراف معیار) و آمار استنباطی (تحلیل کواریانس ، آزمون T ، آزمون کولموگروف- اسمیرونوف، شیب رگرسیون) می باشد.نتایج تحقیق حاضرنشان داد بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی (F 1,37)= 64/92 ,p<0/01)و مهارت حل مسئله(F 1,37)= 37/12 ,p<0/0 ) 1و کاربرد حواس پنجگانه (F 34,1)= 21/83 ,p<0/01) و مهارت طبقه بندی (F 1,37)= 18/88 ,p<0/01) و مهارت تفکر (F 1,37)= 5/81 ,p<0/0 ، دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی تاثیر دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The effect of computer educational games on the cognitive skills of students in mathematics lesson, the fifth grade of girls' elementary school in Taybad city

نویسنده [English]

  • Ayesheh Tavaei
Master of Educational Sciences, Educational Technology, Islamic Azad University, Taibad Branch, Razavi Khorasan Province, Iran,
چکیده [English]

Computer educational games are among the strategies that activate the student and create creativity in them and not only improve the process of learning and student learning, but also lead to success in cognitive fields. The aim of the present study is applied and in terms of quasi-experimental method with pre-test, post-test and follow-up design. The fifth elementary ones were replaced by available sampling method in experimental and control groups. The experimental group was exposed to computer training in 30 sessions of 45 minutes during one month and the control group was trained in the traditional way. In this study, a mathematical competency test with a reliability coefficient of 87% was used to collect data. Research data were analyzed using SPSS software and statistical methods used in this study including descriptive statistics (percentage, mean, frequency, standard deviation) and inferential statistics (analysis of covariance, t-test, Kolmogorov-Smirnov test, regression slope). The results of the present study showed that computer training games on cognitive skills (F 1,37) = 92/64, p <0.01) and problem solving skills (F 1,37) = 12/37, p <0.02) 1 and the use of the five senses (F 34.1) = 21/83, p <0.01) and classification skills (F 1.37) = 18/88, p <0.01) and thinking skills (F 1,37) = 81.5, p <0.0, fifth grade elementary students have an effect on math lesson.

کلیدواژه‌ها [English]

  • computer educational games
  • cognitive skills
  • math
[1] Attaran M. Curriculum in the Age of Information and Communication technology, Tehran, Aeeizh, 2004
[2] Velayati A, Hadavi Kashani E, Amir Timuri MH. The effect of educational computer game on learning, memory and motivation of students' academic progress - girls with intellectual disability, Psychologist of exceptional people, 2012; 9(2). [Persian]
[3] Moghadam M, Turkaman M. Educational games, Tehran. Educational research and planning organization. School publications. 2002. [Persian]
[4] Azimi J, Jafari Harandi R, Mousavipour S. The effectiveness of computer educational games on academic progress and attitude towards learning science lessons, research in 11th year curriculum planning, 1390; 2(15): 21-31. [Persian]
[5] Del Gaudio C, De Martino G, Di Ludovico M, Manfredi G, Prota A, Ricci P. Verderame GM. Empirical fragility curves from damage data on RC buildings after the 2009 L’Aquila earthquake. Bulletin of Earthquake Engineering, 2017; 15: 1425-1450.
[6] Amirtimori A, Kurdrostami S. Efficiency measure based on interdependent components of a decision making unit in data envelopment analysis . 2008. [Persian]
[7] Khazaei S, Hayati A, Mashhadhi A, Derjani H. The virtual game is a new step in teaching English to the police of foreign nationals. The first international strategic scientific conference on the development of tourism in the Islamic Republic of Iran, challenges and prospects. 2016. [Persian]
[8] Fischer M, Barkley RA, Smallish L, Fletcher K. Executive functioning in hyperactive children as young adults: attention, inhibition, response perseveration, and the impact of comorbidity. Developmental neuropsychology, 2005; 27(1): 107-133.
[9] Safarzadeh, Mareshian. The relationship between critical thinking and metacognition with academic success in female students. Women and Culture, 2016; 7(25): 29-43 [Persian]
[10] Robertson J. The influence of a game-making project on male and female learners’ attitudes to computing. Computer Science Education, 2013; 23(1): 58-83.